Luisa jest prawnikiem mieszkającym w Wiedniu. Coraz bardziej ma dość swojej pracy. Uznaje więc, że to czas na urlop i wyjeżdża do miasteczka zwanego Hinterberg. W tej miejscowości i jej okolicach trzy lata temu pojawiła się… magia! Przybyła razem z potworami i lochami, do których można dostać się przez portale. Miejscowy rząd zrobił z tego wszystkiego atrakcje turystyczną. I właśnie po to Luisa tu przyjechała. Będzie zabijać potwory, eksplorować lochy i poznawać innych turystów oraz miejscowych mieszkańców.
Podstawy gameplayu
Cała gra podzielona jest na dni, a dni na pory dnia. W ciągu dnia mamy czas na eksplorację, przechodzenie lochów, robienie zakupów i spędzanie czasu z innymi – tak jak w personie. Co jakiś czas w dowolnym momencie może pojawić się jakieś wydarzenie powiązane z głównym wątkiem fabularnym np. rano obudzi nas lekkie trzęsienie ziemi.

Lokacje
Niestety w Hinterbegu przywitało nas dość ostre trzęsienie ziemi. Następnego dnia rano decydujemy, po raz pierwszy, gdzie się wybierzemy. W skutek trzęsienia, dostęp do trzech lokacji jest zablokowany, więc wyboru nie mamy i została nam tylko jedna opcja. Przyznam, że fajnie i sprytnie twórcy wpletli w fabułę początkowe odebranie nam innych lokacji. Nie czułem się, jakby to było gameplayowe ograniczenie, a część fabuły. W grze mamy dostępne ostatecznie 4 lokacje. Każda inna, wyróżniająca się klimatem więc i ogólną estetyką oraz czarami. Doberkogel to piękne i spokojne góry. Jest to też lokacja, która będzie naszą pierwszą. Potem dostaniemy się do Hinterwaldu, który jest przepięknym lasem. Trzecią krainą są śnieżne góry, czyli Kolmstein, które mieliśmy okazję doświadczyć w demie gry. A czwartym obszarem jest deszczowo bagienny Brünnelsumpf. Wszystkie cztery lokacje są piękne i klimatyczne, każde miejsce jest też inne i na swój sposób wyjątkowe. Nie jest to może szczyt piękna, ale są też bardzo relaksujące, co w tej produkcji jest ważne. Wspomniałem wcześniej o czarach. Każda z 4 lokacji ma swoje 2 unikatowe czary. Będą one wykorzystywane też do walki, ale głównie do zagadek środowiskowych. W np. Kolmstein mamy do dyspozycji magiczną deskę na której możemy jeździć, oraz laser. Twórcy dużo potrafią z tym zrobić. Wokół czarów budują dużo mechanik w samej krainie, jednak jeszcze więcej w lochach. W lokacji natkniemy się też na punkty widokowe. Możemy je wybrać i w nich spędzić czas, zamiast pójść do dungeonu. Nasza postać usiądzie tam i będzie podziwiała widoczki, jednocześnie rozmyślając. To wtedy najbardziej poznajemy naszą główną bohaterkę. Dowiadujemy się paru faktów z przeszłości i teraźniejszości. To w tym czasie najbardziej się do niej przywiązujemy i widzimy w niej coś więcej niż babkę biegającą z mieczem. Poznajemy jej problemy i rozterki. Może nie jest to jakoś bardzo głębokie, ale przede wszystkim jest na tyle dobrze napisane, iż czuje że ją zrozumiałem i polubiłem. Przejdźmy teraz do jednego z najmniejszych problemów całej gry. Twórcy na potrzeby projektów lochów nie dodali przycisku skoku. Zamiast tego postać skacze automatycznie, gdy kończy się jej grunt pod nogami, albo wykryła białą farbę. Jednak poza dungeonami, automatyczny skok nie raz mnie zabił. Czasami po prostu moja postać decydowała, że teraz czas się utopić albo zeskoczyć z góry. Bolało i denerwowało.

Walka
Walka jest dobrze udźwiękowiona, nie wybitnie, ale naprawdę przyzwoicie. Nie bywa też niesprawiedliwa, nie jest ociężała i drewniana. Podczas walki do wyboru mamy zwykły oraz ciężki atak. Możemy wykonać unik, który ograniczony jest staminą, a na dodatek mamy możliwość wykonania specjalnego ataku wykorzystując jakiś wyzwalacz ataków. To one, oraz czary, będą nam służyć do niszczenia magicznych barier które osłaniają niektórych przeciwników. Projekt wrogów jest ehh, nijaki. Niby zapamiętałem ich wygląd oraz umiejętności, ale z każdym walczy się tak samo. Podczas walki nie czułem różnicy, czy jest to koza z długą szyją, czy może wielki goryl. Niby mają inne ataki, ale tylko jeden wróg potrafił diametralnie zmienić pole bitwy. Tylko lecząca wiedźma powodowała, że zamiast bić wszystko dookoła jak leci, musiałem skupić się na niej. Ale tak to stałem i klikałem przycisk ataku, czasem kliknąłem unik, a czasem nie i jakoś to szło. Bo walka jest banalnie prosta mechanicznie i łatwa. Podczas całej gry w walce zginąłem RAZ. Nie pomaga tutaj to, że tych walk jest multum. Co chwile gdzieś walczymy. A walki są często nudne i nijakie. Ciekawsze były walki z bossami. Tutaj twórcy próbowali jakoś ciekawiej wykorzystać czary, jakie mamy do dyspozycji. Jako, iż przypada jeden boss na każdy obszar, to oparcie walki o czary to nie głupi pomysł. I bossy były okej, ale nic więcej. Niektóre lepiej lub gorzej wykorzystywały czary, ale nie były całe szczęście nudne i nijakie. Były spoko, może jeden nawet dobry. Jednak tutaj nie czuliśmy nimi zmęczenia, a nawet cieszyłem się na myśl o bossie, bo to jednak była przerwa od lochów z wieloma zagadkami logicznymi i wieloma nudnymi oraz nijakimi walkami.

Dungeony
Dungeony to jeden z lepszych elementów gry, jeśli zapomnimy, że w nich też jest dużo starć. Każdy loch jest ładny i klimatyczny. Na początku nie mogłem się powstrzymać od robienia zdjęć. Są one też bardzo dobrze zaprojektowane. Nigdy nie miałem tak, że poszedłem w miejsce, w które twórcy nie chcieli bym poszedł. Podczas całej gry tylko parę razy się zgubiłem w dungeonie, tak to zawsze wiedziałem, gdzie mam iść. Są one więc przyzwoicie zaprojektowana. W lochach jednak są bardzo ważne też zagadki środowiskowe. Łamigłówki te, nie są ani tak trudne, bym musiał myśleć 20 minut nad jedną, ani tak łatwe że rozwiązują się same. Są idealne. Nie trzeba się mocno wysilić, ale parę szarych komórek od nas wymagają. Dzięki temu, ani nie są bez sensu, ani nie psują relaksującego i wakacyjnego klimatu. Jako, iż walki są nudne i nijakie, też tego klimatu nie psują, więc to ich jeden z nielicznych plusów. Warto też napomnieć, że nie ma tu czegoś takiego, jak dungeony w stylu “przepisz, tylko coś zmień, by facetka się nie skapnęła”. Oczywiście, nie jest tak, że każdy loch jest o 180 stopni inny. Ale każdy się czymś wyróżnia, każdy ma coś unikatowego co spowoduje, że nie pomylimy go z żadnym innym.

Ekwipunek
Podstawowymi elementami ekwipunku jest miecz i trzy elementy pancerza. Dodatkowo na miecz możemy nakładać zaklęcia, mamy możliwość ulepszania każdego elementu pancerz, zakładamy amulety, które możemy ulepszać. Dużo tego, prawda? Tak, moim zdaniem też jest tego za dużo. Nie byłoby tak źle, gdyby amulety i zaklęcia oferowały TYLKO jakieś specjalne efekty. Bo przecież są zaklęcia np. odnawiające zdrowie po zabiciu wroga. Są amulety, które np. spowalniają czas po idealnym uniku czy powodują obrażenia łańcuchowe. Ale co z tego, skoro ciekawe amulety i ciekawe zaklęcia miecza muszą rywalizować z takimi, co po prostu zwiększają statystykę ataku lub obrony, oraz często dadzą nam ostatecznie lepsze wyniki w walce. Zresztą, gra nas motywuje do zwiększania czystych statystyk, ponieważ to nimi wskazuje czy poradzimy sobie w jakimś lochu. Ulepszanie amuletów też jest niepotrzebnym dodatkiem. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że kupować nowy sprzęt, ulepszać i nakładać zaklęcia możemy tylko wieczorem, przed spędzeniem z kimś czasu. A te wszystkie czynności są podzielone na 3 NPC, przez co zabiera nam to bardzo dużo czasu i musimy 5 razy sprawdzać, czy nie zapomnieliśmy niczego zrobić. A my przecież nie możemy doczekać się ponownego spotkania z postaciami, które tak lubimy! System ekwipunku w tej grze jest spaprany, nudny i marnuje tylko nasz czas.

Fabuła
Kiedy już skończymy loch/spędzimy czas w punkcie widokowym i zrobimy zakupy, to pora spędzić czas z naszymi ulubionymi postaciami (albo pójść do kina lub spa, ale tego ani razu nie zrobiłem)! Są one dobrze napisane. Niektóre można polubić, a inne nawet znienawidzić. Nie ma tu jednak ścian tekstu, spędzanie wieczoru razem trwa parę minut. Nie ma więc tak, że postacie bardzo powoli się przed nami otwierają, a budowanie więzi trwa sporo. Jasne, niektóre postacie otwierają się szybciej, a niektóre potrzebują spędzić z nami więcej czasu, ale na ściany tekstu twórcy sobie nie pozwolili. Moim zdaniem to dobrze, ponieważ ściany tekstu by… męczyły. To dlatego, że gra nie posiada żadnego dubbingu, a pojawiający się tekst w dymkach ma tylko parę różnych dźwięków. Ostatecznie wiele razy nie mogłem doczekać się wieczora i spotkania z postaciami. Fabuła opowiada o magii i podejściu do niej tutejszego rządu. Powoli odkrywamy, jak pani burmistrz igra z magią, starając się jak najbardziej ją wykorzystać do rozwoju turystyki i zarobienia dzięki temu jak największej sumy pieniędzy. Gra też czasami stara się nam pokazać, jak turystyka potrafi negatywnie wpłynąć na mieszkańców danego regionu czy miasta. Główna fabuła była naprawdę przyjemna i w miarę ciekawa. No może poza końcówką, gdy nasza pani burmistrz robi się… za bardzo zła? Nie wiem jak to wytłumaczyć. Jak zagracie, to sami się dowiecie. Tak to wystarczy wam wiedzieć, że końcówka jest znacznie gorsza od reszty.

Podsumowanie
Dungeons Of Hinterberg to dobra gra. Jasne, nie udało jej się uniknąć paru większych i mniejszych problemów, jednak ostatecznie nie można nazwać jej złą, a moim zdaniem nie zasługuje też na miano średniej gry. Fabułą stara się coś pokazać i coś skrytykować. Postacie są dobrze napisane i do polubienia, a level design jest na dobrym poziomie. Graficznie i technicznie jest bardzo dobrze. Przejście gry zajęło mi 22h i mogę ten tytuł każdemu polecić, szczególnie w game passie.
Do dyskusji zachęcam na Twitterze/Xie pod przypiętym postem. Komentarze dotyczące tego tekstu możecie publikować właśnie tam.